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3. ¿Cómo?

¿Cómo se puede potenciar el pensamiento computacional en el aula?

Las cuatro etapas fundamentales del pensamiento computacional son:

  1. Abstracción o planteamiento de experimentos mentales que permiten destacar los elementos importantes del problema e identificar cómo se relacionan, sentando las bases para construir soluciones. Este proceso mejora y refuerza la adquisición de competencias transversales, que pueden ser aplicadas a cualquier otro ámbito.
  2. Descomposición o división del problema en partes más pequeñas y fáciles de abordar, para analizarlas por separado, entender sus relaciones y encontrar soluciones particulares que permitan llegar a una solución global.
  3. Reconocimiento de patrones, es decir, identificar aquellos elementos de interacción que se repiten bajo determinadas condiciones y que funcionan igual o de forma similar en situaciones distintas. Esto permite visualizar cómo intervienen dichos elementos que surgen de las actividades y establecer sus patrones funcionales, simplificando los análisis posteriores.
  4. Diseño de algoritmos o conjuntos de instrucciones que permiten establecer el orden de los pasos a seguir y las decisiones a tomar en el proceso. Con ellos se puede establecer la mejor manera de abordar la problemática y llegar a la solución buscada. Esta habilidad permite al alumnado organizar procesos mentales secuenciales y lógicos, de tal forma que, siguiéndolos, puedan resolver el problema.

Para conseguir esto en el aula, las y los docentes hemos de trabajar con el alumnado actitudes como:

  • La constancia ante problemas difíciles de solucionar.
  • La confianza a la hora de manejar situaciones complicadas.
  • La tolerancia a la ambigüedad.
  • La capacidad para enfrentar un problema no estructurado, ser capaz de ver sus partes y ordenarlas.
  • El estímulo del trabajo comunicativo y en equipo.

Lo más habitual, en este sentido, es introducir actividades para aprender programación, como puede ser la robótica educativa.

Si no se dispone de los materiales tecnológicos o de la formación suficiente para llevar a cabo trabajos de programación, existen actividades que se  pueden llevar a cabo sin dispositivos electrónicos, muchas veces mediante juegos. Con ello se logra que el alumnado se familiarice con conceptos propios de la informática y, con ello, trabaje en técnicas de resolución de problemas.

Muchas de estas actividades sin dispositivos electrónicos son juegos tradicionales, como puzles o juegos de construcción, aunque nos puede servir todo tipo de material escolar para diseñar actividades que ayuden a desarrollar este tipo de pensamiento, como lápices de colores, cartulinas o tarjetas. La elección del material y de la actividad dependerá del nivel académico del alumnado al que se dirige.

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