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2. ¿Cómo se gamifica?

¿Qué debemos hacer para aplicar la gamificación en el aula?

  1. Decidir la narrativa o hilo conductor, una buena historia que interese a quienes van a participar, es decir, a ti y a tu alumnado. Dadas sus edades, sugerimos las de los videojuegos, las películas de estreno, los libros más leídos o las  series televisivas de actualidad como ejemplos más convenientes en los que inspirarse.
  2. Elegir las dinámicas, es decir, qué vamos a utilizar para estimular la participación del alumnado. Tendremos que decidir si nuestra dinámica ofrece recompensas, estatus, autosatisfacción (logros), autoexpresión, altruismo, competición colaborativa (no competitiva) o cualquier otra que nos pueda servir.
  3. Establecer las reglas por las que nos regiremos y el funcionamiento general de nuestra propuesta. Así, hablaremos de obtención de puntos, canjeo de estos por premios o ventajas, clasificación (a ser posible, anónima, para evitar comportamientos poco deseables), escalado de niveles que se refleja en dicha clasificación, planteamiento de desafíos y misiones a cumplir. Todo bien detallado para que no haya lugar al error o a las malas interpretaciones, aunque siempre habrá jugadores que busquen las rendijas por las que obtener un beneficio no previsto por el diseñador.
  4. Diseñar, con todo lo anterior bien definido, nuestra actividad, es decir, caracterizar cada una de las etapas y las posibilidades de la historia. Estamos hablando de los componentes, entendiendo por tales todo aquello que nos permita cumplir con las mecánicas y llevar a cabo las dinámicas propuestas: puntos, insignias, escudos, tablas, planos, mensajes con pistas... Son, por tanto, la base de nuestro edificio, aunque, por necesidad, los hayamos dejado para el final.

Elementos de la gamificación

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