- Decidir la narrativa o hilo conductor, una buena historia que interese a quienes van a participar, es decir, a ti y a tu alumnado. Dadas sus edades, sugerimos las de los videojuegos, las películas de estreno, los libros más leídos o las series televisivas de actualidad como ejemplos más convenientes en los que inspirarse.
- Elegir las dinámicas, es decir, qué vamos a utilizar para estimular la participación del alumnado. Tendremos que decidir si nuestra dinámica ofrece recompensas, estatus, autosatisfacción (logros), autoexpresión, altruismo, competición colaborativa (no competitiva) o cualquier otra que nos pueda servir.
- Establecer las reglas por las que nos regiremos y el funcionamiento general de nuestra propuesta. Así, hablaremos de obtención de puntos, canjeo de estos por premios o ventajas, clasificación (a ser posible, anónima, para evitar comportamientos poco deseables), escalado de niveles que se refleja en dicha clasificación, planteamiento de desafíos y misiones a cumplir. Todo bien detallado para que no haya lugar al error o a las malas interpretaciones, aunque siempre habrá jugadores que busquen las rendijas por las que obtener un beneficio no previsto por el diseñador.
- Diseñar, con todo lo anterior bien definido, nuestra actividad, es decir, caracterizar cada una de las etapas y las posibilidades de la historia. Estamos hablando de los componentes, entendiendo por tales todo aquello que nos permita cumplir con las mecánicas y llevar a cabo las dinámicas propuestas: puntos, insignias, escudos, tablas, planos, mensajes con pistas... Son, por tanto, la base de nuestro edificio, aunque, por necesidad, los hayamos dejado para el final.
